Безналичные деньги (unclaimed money)

Каждой новой фракции выдается некоторое количество денег, но не на руки, наличными, а как будто кредитной карточкой (безналом). Вы можете в любой момент снять деньги (перевести в наличные), однако не можете положить их обратно. Это сделано по двум причинам: новая фракция не будет объектом грабежа (если переводить в наличные будете по мере необходимости), а также если у какого-либо вашего юнита нет средств к существованию, он не умрет, а сам снимет деньги, столько сколько ему необходимо на жизнь. Причем помните: деньги обратно на безнал (unclaim) не положить, их можно только снять! Посему обращайтесь с деньгами в безнале осторожно, постарайтесь не тратить их зря. Это ваша заначка на черный день.

Деньги можно снять отдав приказ:
claim 2000
, то есть юнит которому вы отдаете такой приказ, получит на следующий ход 2000 денег.


FP (fraction points)

Как вы могли понять игрок в Атлантисе управляет сразу большим количеством юнитов, в Атлантисе все ваши юниты называют - одним словом: фракция. Любая фракция имеет три показателя, по которым сервер определяет сколько чего максимум может иметь фракция (Не поняли? Читайте дальше). Существует всего три таких показателя:

1.War
Определяет максимальное количество регионов, в которых вы можете собирать налоги. То есть количество регионов, в которых за один ход ваши юниты смогут выполнить команду tax. Собирание налогов это основной вид дохода фракций.

2.Trade
Определяет максимальное количество регионов, где вы сможете заниматься добычей и переработкой полезных ископаемых и строительством. Если вы в одном регионе добываете iron, в соседнем делаете мечи, то сервер считает что вы используете два региона. Также если вы начали в каком-либо регионе строительство, то во время стройки этот регион будет считаться у вас как производственный (как будто вы здесь добываете или производите). Как только строительство закончится, у вас станет на один производственный регион меньше.

3.Magic
Определяет максимальное количество магов у вашей фракции (о Магах подробнее см. ниже)

Каждый показатель (war, trade, magic) может измеряться от 0 до 5 единиц (fraction points - так называются эти единицы в английском оригинале), в сумме эти показатели никогда не должны превышать 5. Говоря по-другому, у каждой фракции есть 5 fraction points (FP) и вы можете распределить их по трем показателям. Распределение fraction points (FP) очень сильно влияет на то, чем вы сможете заниматься. Причем распределять FP можно хоть каждый ход, однако если вы поставили 2 FP на Magic, и выучили 5 магов, вы не сможете в дальнейшем поставить на Magic меньше 2 FP.

Примеры распределения FP: если вы планируете заниматься в основном магией, то распределите FP так:
war 0
trade 0
magic 5

если исключительно производством и торговлей, то так:
war 0
trade 5
magic 0

Это конечно крайние варианты, на практике распределение FP выглядит так:
war 1
trade 2
magic 2

или:
war 1
trade 1
magic 3

или:
war 0
trade 0
magic 5

Количество регионов, где вы можете собирать налоги, добывать ресурсы, а также количество ваших магов определяется по таблице (таблице FP):

 
В первой колонке указаны FP, в следующих трех, что будет если соответствующий показатель (указанный сверху) прокачать до этого FP. Для каждого показателя число в колонке определяет разные вещи:
Для показателя War, в колонке указанно максимальное количество регионов.
Для Trade, в колонке указанно тоже максимальное количество регионов.
Для Magic, в колонке указанно максимальное количество магов.

Пример:
war 1 = собирать налоги можно в 5 регионах одновременно
trade 0 = производить (или строить) можно в 1 регионе
magic 4 = максимум можно обучить 9 магов

Если War сделать равным 3, тогда вы сможете собирать налоги в 15 регионах, если magic будет 5, то вы сможете иметь максимум 11 магов.

Учителя и обучение

Обучение любого юнита в игре любому скилу (умению, навыку - это одно и тоже), происходит в двух случаях: когда юнит учится сам, и когда он работает по профессии (использует выученный скил). Заметьте, что не все скилы увеличиваются, при их использовании. Это относится только к производственным скилам (ranching, mining и тд). Обучаясь какому-либо скилу, юнит получает по 30 очков опыта за ход (если учится самостоятельно) и 60 если его учит учитель, к этому скилу. В зависимости от количества очков опыта, определяется уровень скила.

Таблица опыта:
1 level - 30
2
level - 90
3
level - 180
4
level - 300
5
level - 450

То есть для того чтобы скил имел 3 уровень, необходимо чтобы скил имел минимум 180 очков опыта, если будет меньше (к примеру 175) то уровень скила будет 2-м. Конечно 5-й уровень скила не является максимальным, но с помощью учебы, можно получить максимум 450 очков опыта на скил (5-й уровень), выше 450 очков юнит сможет получать только используя этот скил по назначению (например юнит со скилом mining должен добывать iron). Каждый раз когда юнит использует какой-нибудь производственный скил, он получает 5 очков опыта к этому скилу.
Пример:
если юнит имел скил Ranching 1 (30) - т.е. на 1-м уровне с 30 очками опыта, и один ход добывал livestock (коров). То через ход юнит будет иметь скил Ranching 1 (35). Понятно, что для получения 2-го уровня скила Ranching, юнит долижет еще 11 ходов добывать livestock (35+11*5=90).
Учтите, что уровень можно увеличивать работая, только для производственных скилов. Магические и военные нельзя так прокачать.

Пример:

unit 14029
;vc monk mini (14029), avoiding, behind, 1 darkmen [DMAN], 1010 silver
; [SILV]. Skills: mining [MINI] 1 (40).

если у юнита 40 очков опыта на скиле: Mining, то значит скил на 1-м уровне. Количество опыта влияет только на уровень скила, и все. А вот уже уровень скила и есть главная его характеристика, определяющая возможности юнита с этим скилом. Учтите, что когда говорят Mining 2, имеют в виду конечно 2-й уровень скила.

Пример:
купили лидера, отдали приказ:
study building, на следующем ходу в описании юнита (лидера) появится новое умение:
building 1 (30) - т.е. скил на первом уровне, с 30 очками опыта

отдаем снова приказ:
study building, после выполнения приказа сервером получим:
building 1 (60)

снова:
study building, получим
building 2 (90)

То есть если считать все в ходах, то на получение первого уровня юнит тратит 1 ход, на второй уровень еще 2 хода, на получение третьего еще 3. В итоге до 5-го уровня юнит будет учиться 15 ходов.

В Атлантисе любой юнит может учится сам, или с чьей-либо помощью (лидера-учителя). Во втором случае он учится в два раза быстрее (за ход получает 60 очков опыта). Учить (использовать приказ teach) могут только лидеры. Каждый лидер может учить по десять студентов максимум. Причем студенты могут быть и обычными крестьянами, и другими лидерами. Есть однако ограничение: учитель должен иметь уровень скила равным тому, какой вы хотите получить у ученика, или больше.

Пример:
Если лидер имеет quarrying 3 (на 3-м уровне), то ученики которых он будет учить, смогут выучить quarrying до 3-го уровня (но не выше), зато в два раза быстрее. Если ученики будут продолжать учить скил до 4-го уровня, то несмотря на то, что их будут учить, они будут учиться как обычно, с нормальной скоростью (как будто без учителя вовсе).
Если учитель имеет скил combat 4, тогда ученик выучит combat 4 за 5 ходов (а в одиночку за 10!).

Таким образом учителя становятся важной частью любой фракции, с их помощью можно быстро научить крестьян нужным скилам, или подготовить других учителей. Так как подготовка самих учителей дело долгое (они то учатся в одиночку), то имеет смысл готовить учителей по скилам, которые вам сейчас не нужны, но в будущем могут понадобится (хотя бы одного учителя на скил). В итоге желательно иметь учителей по всем скилам Атлантиса (учителями магических скилов будут сами маги). Если у вы собрались заниматься производством, то имеет смысл готовить по производственным скилам, не одного а нескольких учителей (2,3 но не больше). Посмотрите внимательно в округе, что вы будете добывать и сделайте соответствующие выводы, по количеству учителей.

Для работы с обычными (не advanced) ресурсами достаточно иметь 3-й уровень любого производсвенного скила. А вот 5-е уровни некоторых скилов необходимы уже для работы (нахождения, добычи и обработки) c advanced ресурсами.

Изучения любого скила требует денег. Как вы знаете, любой человек (крестьянин или лидер), каждый ход требует на свое содержание деньги. Если человек учится, то каждый ход он дополнительно требует деньги на изучение скила.

Пример:
каждый лидер за ход "съедает" 20 денег, если он будет учить скил Hunting, то за ход он "съест" дополнительно 10 денег. Всего 30. Причем цена изучения каждого скила разная, внимательно смотрите за тем, что вы собрались учить и сколько это стоит.

Если к примеру у лидера нет денег на жизнь (20 денег), то он попытается забрать недостающие деньги и других ваших отрядов в регионе. Однако если вы приказали юниту учить какой-либо скил, то для успешного изучения у юнита должна быть наличными сумма требуемая за изучения. Если у лидера нет денег (наличных), скил просто не будет выучен.

Пример:
У вас есть юнит, в котором 10 лидеров. Вы приказываете им учить скил observation. Для каждого лидера обучение этому скилу стоит 50 денег, следовательно всему юниту требуется 500 денег. Причем эти деньги должны быть наличными у юнита. Так как деньги эти юнит тратит во время обучения, а обучение это полномесячный приказ (выполняется последним), то вы можете приказать другому юниту в этом регионе передать 500 денег этому юниту. Или приказать этому же юниту снять деньги из безнала.

В Атлаклиенте прямо написано, сколько денег нужно на изучение того или иного скила, и какой уровень скила будет на следующий ход (учителя клиентом не учитываются):

 
 
Любой учитель может учить несколько юнитов одновременно, главное чтобы число людей в юнитах не превышало 10 человек на учителя. Причем если учитель знает несколько скилов, то он может учить двух юнитов одновременно, одного юнита одному скилу, другого другому.

Пример:
Есть учитель: юнит с одним лидером, со скилами: Training 3 и Shipbuilding 3.
Есть два юнита: каждый с 5 крестьянами.
Приказываем учителю учить эти два юнита. Первом юниту отдаем приказ учить Training, а второму Shipbuilding. И все прекрасно выучатся.

Нексус

Нексус это место, в которое попадают все новички. Их Нексуса можно за один ход попасть в один из шести городов Атлантиса по вашему выбору. Все эти города раскиданы по карте, и вы по сути выбираете где появиться на основной карте Атлантиса.

Логика игры

Итак, наверняка даже после подробного чтения правил, архивов газет, и прочих печатных материалов по Атлантису, вы так и не поняли, что же представляет из себя эта pbem-игра. Чем в основном придется заниматься по ходу игры.
Атлантис - это экономическая стратегия. Вот эти два слова вполне отражают суть игры. Если постараться описать весь геймплей одной фразой, то получится следующее: "Суть игры, состоит в создании как можно большего количества войск (под войсками я понимаю не только ребят в кольчугах, но и магов) - экономика, а потом уничтожение конкурентов этими войсками - стратегия".

Вот основные пути создания войск:
1. Добыча и переработка полезных ископаемых
Все главные виды вооружения (double bow, mithril armor,winged horse, различные типы кораблей) и деньги на покупку и содержание людей в армии, можно получить "из земли". То есть используя обученых юнитов, получить необходимое можно просто занимаясь производством в регионах на карте Атлантиса (деньги нельзя накопать на карте, зато их основной способ получения похож на производство - я говорю о таксовании в городах).
2. Магическое производство
Все виды магических артефактов, необходимых для боевых действий можно получить используя магов. Процесс производства состоит из двух частей: обучение мага нужным скилам, а после кастование каждый ход нужных вещей.

Вот в общем и все. Торговля в Атлантисе не сильно развита (я имею в виду между игроками), а торговлю в городах и вовсе нельзя считать торговлей (цены фиксированы и купить то что больше всего нужно, нельзя - непродается). Путешествие по карте (мир посмотреть например) тоже не имеет смысла, ибо как выглядит карта уже давно известно (скачать можно с официального сайта), да и по большому счету, отличие одного региона от другого - в наборе юнитов, которые там есть.
Атлантис похож на другую известную pbem: Galaxy. Вот еслиб в Galaxy была одна вечно продолжающая партия (с огромной картой), в которую можно зайти в любой момент, то это стало бы почти Атлантисом, только конечно нужно технологии на каком-нибудь уровне заклинить, чтоб новички могли догнать стариков.

В Атлантисе все игроки по возможностям всегда не равны друг другу. Сейчас вы новичок, не имеющий практически ничего, вокруг вас множество других игроков, начавших играть раньше вас, которые гораздо сильнее вас в экономическом и военном смысле. А вы конечно пришли в этот мир, для того чтобы стать одним из сильнейших. Или нет? Наверняка хочется уже с первых ходов начать борьбу за лидерство?
Объясняю как обстоит все на самом деле: в начале вашей карьеры, вам предстоит сугубо мирное существование. Торговля, производство и обучение магов, вот чем вам нужно заниматься в начале игры. Конечно ситуация совершенно другая, во время начала партии, во время 20-30 первых ходов (я имею в виду старт партии и с 1-го по 30-е ходы). Вы же наверняка попадете в мир Атлантиса на каком-нибудь 458-м ходу.
Только поразвивавшись мирно ходов 40-50 вы перейдете в класс середняков. Не волнуйтесь по поводу того, что пока вы развиваетесь со скромной скоростью, лидеры сделают еще больше артефактов\войск\денег\магов. Атлантис это все таки стратегия, то есть в итоге все упирается в боевые действия. Так что серьезные разборки среди лидеров, за право стать первым уничтожают артефакты\войска\денеги\маги с потрясающе большой скоростью. Особенно во время межклановых войн. Так что из середняков вполне реально переместиться в лидеры, главное выбрать "правильный" альянс. Но это уже другая история.

Альянсы

Вы только что пришли в мир Атлантиса, вы новичок, ничего не знаете, ничего не имеете. А в мире Атлантиса живут некоторые, которые уже долгое время развивались, учились, что достанется в этом мире вам, новичку? Наверняка вы уже задавали себе такой вопрос. Я постараюсь ответить вам.
В Атлантисе предусмотрено и это. Например, любой игрок в Атлантисе не может иметь больше 11 магов. Это значит, что если вы заключите союз с одним из старых игроков Атлантиса, то у вас на двоих будет 22 магов. Которые объединены одной целью - интересами вашего альянса. Вашему альянсу выгодно, чтобы ваши маги были хорошо обучены, да и вы сами умели ими толково управлять. И чем быстрее это случится, тем лучше для альянса. Так что стать равным среди равных проще, если вы будете не один. К тому же в альянсе вам всегда помогут, подскажут, научат.

Не думайте что альянс ущемляет вашу свободу, в альянсе все равны, и решения принимаются сообща. Хотя есть конечно и исключения, так что думайте с кем сотрудничать, а кем все-таки не стоит. Нормальные союзники подскажут, ответят на ваши вопросы, поделятся опытом в конце концов.
В конечном итоге главное результат, а не амбиции одиночек. Не так ли? Запомните: Атлантис - это командная игра.

Магия

Магия в Атлантисе занимает особое место, без магии в Атлантисе жить почти не возможно. Вся магия реализована в игре, как набор скилов, которые дают возможность кастовать заклинания, или дают возможность учить другие магические скилы. Магические скилы подобны остальным скилам Атлантиса (mining, combat, building), однако в отличие от них, почти всегда чтобы изучить какой-нибудь магический скил, необходимо знать еще какие-либо дополнительные магические скилы. В отличие от обычных скилов (их в любое время может до любого уровня выучить любой лидер, и в произвольном порядке).

Обратите также внимание на описание мага в репорте (или в клиенте): для любого мага указываются магические скилы которые он может выучить (Can Study).

Так как в Атлантисе магия это очень сильный инструмент, для любой фракции введено ограничение: в любой фракции может быть не больше 11 магов. Причем максимальное количество магов зависит от распределения вами FP фракции. 11 магов вы сможете иметь, только если распределите FP так:
war 0
trade 0
magic 5

Так кто же такие маги в Атлантисе?

Маги

Маг - это один юнит, имеющей в своем составе только одного лидера. Также чтобы называться магом, и иметь возможность учить магические скилы, этот лидер должен знать хотя бы один из скила основ: Pattern, Spirit, Force. Эти скилы нужны только для изучения магом других полезных магических скилов, сами они бесполезны.
Так вот юнит, с одним лидером, который изучил Pattern на 1-м уровне, это уже маг. И перед тем как создавать себе мага, посмотрите на распределение ваших FP, и количество магов, которых вы имеете. Если магов уже максимальное количество из возможного, то лидер просто не сможет выучить не один скил основ (Pattern, Spirit, Force).

Обучение мага

Для изучения любого магического скила, выше второго уровня, маг должен находится в крепости или на корабле (в общем находится в постройке дающей защиту находящимся внутри юнитам, не пытайтесь учить мага в шахте). Нужно помнить, что не все типы кораблей дают защиту юнитам внутри, а вот любой тип крепости всегда дает защиту юнитам внутри. Однако в игре существует баг, позволяющий учить мага, в посторойке дающей защиту, независимо от колличества других юнитов внутри. Если в Tower посадить 100 крестьян, и 1 мага, то первые 10 крестьян получат защиту, а маг все равно сможет спокойно учиться.
Как вы знаете любой скил в игре можно учить двумя способами: самостоятельно и с помощью учителей. Практически всегда маги учатся с помощью учителей (то есть в два раза быстрее). Это связано с тем, что сильный маг должен знать достаточно большое количество скилов (больше 6 уж точно), и их изучение занимает много времени (а в одиночку вообще целую вечность).
Перед тем как учить мага, определитесь с тем, что вы хотите получить в итоге. Не стоит учить все подряд. Но я думаю вы и сами это понимаете.

Попутные заклинания мага

Вы знаете, что выполнение приказа study (учиться) занимает у юнита весь ход, то есть такой приказ может быть отдан только в единственном числе. Однако юнит может выполнять и другие приказы, не требующие для исполнения целый ход. В частности маг может еще кастовать некоторые заклинания. Поэтому в начале обучения мага, имеет смысл выучить одно простенькое заклинание, чтобы кастовать его во время учебы и приносить пользу обществу (себе). Таких заклинаний (магических скилов) четыре (остальные не заслуживают внимания):
Enchant Sword: делает из Sword, мифрильный (Mithril Sword)
Enchant Armor: делает из Plate armor, мифрильную (Mithril Armor)
Earth Lore (добавляет +1 wage в регионе где это кастануть, на один ход)
Clear Skies (добавляет +1 wage в регионе где это кастануть и там же улучшает погоду)

Конечно не имеет смысла кастовать больше одного Earth Lore и Clear Skies в одном регионе. И понятно что для создания мифрильных вещей, сначала надо иметь обычные. Я рекомендую каcтовать во время учебы Enchant Sword или Enchant Armor.

В итоге приказ для каждого мага будет в основном состоять из двух строк:
study spirit
cast enchant swords

Причем порядок не важен, все равно сначала выполнятся приказы не на весь ход, а уж потом один приказ на весь ход.

Безопасность

Так как прокачка мага требует достаточно большого количества времени, то маги из всех юнитов Атлантиса представляю наиболее удобную цель для уничтожения конкурентами (маги самые ценные юниты). Мага без защиты достаточно легко убить. И убийцу сделать достаточно просто, а надеяться на то что вас как новичков Атлантиса пожалеют, думаю не стоит. В конце концов ваших магов могут порешить другие новички, хотя и вы можете заняться тем же. Посему вот что нужно делать чтобы спать спокойно:
- не учите магов в местах боевых действий, или там где вообще неспокойно, вполне возможен вариант, что вы живете в одном месте, а все ваши маги учатся на другом конце карты, но зато в безопасности
- самая лучшая защита для мага, это сидеть в одной башне с антикиллером, который принадлежит вам, или союзной вам фракции (у нее к вам отношение: ally)
- всем своим магам установите флаг behind, что позволит им в сражении стоять позади основных войск во время любого сражения
- вооружите своих магов посохами (STAF, STAL), и наденьте на них cloth armor
- как можно быстрее повешайте на каждого своего мага по артефакту: Amulet of True Seeing
- наиболее безопасное место для магов новичка - стартовый город. Здесь вам никто не страшен, если поставить магам флаг: hold on

 
[Home to Index.htm]