Скаутинг

Скаутинг - это такой жаргонный термин игроков, обозначает процесс исследования карты, путем рассылки в различных направлениях скаутов. Скаут, в свою очередь, это юнит (обычно не лидер) с запасом денег (1500-3500), с лошадью или с чем-нибудь что увеличивает скорость передвижения. Хотя скаутом называют также одиночный юнит, посылаемый в определенный регион, для получения например денег или передачи юнитов.
Зачем нужен скаутинг ?
В Атлантисе, сервер будет высылать каждый тур информацию о регионе, только если у вас в нем находится как минимум один юнит. Поэтому многие игроки, расставляют по всей карте (или по крайней мере в районе где живут) по одному юниту, с одним крестьянином (не лидером) в составе, который ничего не делает, кроме как стоит и выполняет приказ work, каждый ход. А владелец этого юнита получает каждый ход свежую информацию о событиях происходящих в этом регионе. Удобно. Вам обязательно после выхода из Нексуса придется этим заняться. Но не сразу конечно, скаутинг не дешевое мероприятие, но очень полезное. Так что как только деньги лишние (ну хотя бы не сильно занятые) появятся, сразу делайте скаута и вперед открывать окрестности.
Вообще неплохо было бы к этому времени карту достать. А то скаутом наугад бродить опасно, утонуть в море можно без проблем.
Как работаем: в принципе можно и в одном регионе создавать по одному юниту, с одним крестьянином в составе, и рассылать их во все стороны. Но, таких юнитов будет очень много, каждым придется управлять, пока он идет в предполагаемый регион, не говоря уже о том, что так дороже получится. Ведь пока этот разведчик (назовем его так) идет, сколько он денег съест, а если он идет по болотам? У него даже лошади нет. В общем так умные люди не делают.
Так вот сделали скаута, сделали шагов три этим ходом. На следующий ход приказываем ему создать 7 разведчиков (выдаем каждому денег на покупку одного крестьянина в этом регионе и плюс 10 денег, если ему в соседний регион топать) , 6 рассылаем в соседние регионы, 1 оставляем в этом, и скауту сразу приказываем еще 3 шага сделать. Опять повторяем все снова и так пока деньги не кончатся, тогда домой, а потом снова в путь. В общем Колумб отдыхает.

Реальные ценности Атлантиса

Часть 1: СКВА-вещи

Большинство новичков пришедших в Атлантис, считают что основа могущества любой фракции, это деньги (silver). Имея которых в избытке, можно позволить себе все что угодно. Я и сам когда-то так считал. Однако я давно понял, что это не так. В Атлантисе (имею в виду данную партию) silv представляет собой один из видов ресурсов, и не более. Все самое нужное для нормального существования фракции, как раз на silv и не купишь. Понимаю, в начале именно отсутствие денег заставляет ускоренными темпами искать источники финансирования. Но! Как только вы заработаете суммы достаточные для безбедного существования, вы поймете, что больше то и ненужно!Деньги нужны только для того чтоб кормить ваших людей.

Для того чтоб вам создать убийц, или защититься от них, создать свою боеспособную армию или еще чего, необходимо сразу понять, откуда вы будете брать Свободно Конвертируемую Валюту Атлантиса (СКВА). Имея СКВА можно позводить купить себе все что угодно.

В роли СКВА могут выступать следующие вещи:

full СКВА items:
1. CLOA - cloak of invulnerability
2. RING - ring of invisibility
3. YEW, DBOW - тис, double bow (так как довольно простым образом можно получить из 1 yew, 1 dbow - будем считать что это одно и тоже)

Эти вещи вы можете свободно поменять у любого игрока (желание менять конечно зависит от курса обмена, но принципиально это всегда возможно) на все что угодно.

Существует ряд вещей, которые можно считать почти СКВА, но в тоже время не расчитывайте что первый же попавшийся игрок, будет готов к обмену (хотя если вы предложите совершенно не выгодный для себя курс, лишних желающих придется отстреливать):

middle СКВА items:
1. STAL - staff of lighting
2. RUNE - runesword
3. WING - winged horse
4. AMTS - amulet of true seeing
5. IRWD - ironwood
6. Armored Galleon (нужно понимать, что имеется разница между галеоном построенным в луже 2х2 гекса, и в регионе с выходом в основной океан)
7. MARM, MITH - mithril armor, mithril (так как довольно простым образом можно получить из 1 mith, 1 marm - будем считать что это одно и тоже)
8. Balloon
9. FLOA - floated hides
10. AMPR - amulet of protection
11. SHST - shieldstone

Вот весь список из 14 СКВА вещей, которые вы должны где-то добыватьчтобы иметь созможность получить все остальные вещи этого списка. Яперечислил все вещи в порядке убывания ценности. То есть за CLOA вам с удовольствием отдадут (по среднему курсу) все вещи, находящиеся ниже. А вот c IRWD уже придется немного побегать, чтоб найти заинтересованых покупателей, которые поменяют вам IRWD на CLOA (к примеру).

Итак, цены нашего мира (средние и примерные, естественно):

1 CLOA= 0.8 RING = 5 DBOW = 1.5 AMTS = 0.25 STAL = 7 WING = 3 RUNE = 14 MARM = 13 IRWD = 0.15 Armored Galleon = 1 Balloon = 50 FLOA = 4 AMPR = 4 SHST

Кстати, еще раз о деньгах. Если решите продать CLOA в обмен на silv, курс будет примерно такой:
1 CLOA= 25000 silv

Цены даны на период 280-х годов. С ростом колличества CLOA в мире (их печатают активнее всего) ценность 1 CLOA естественно упадет. Из цены 1 CLOA вытекают все остальные цены. Например 1 WING = 0.11 RING

Замечания:
1. В списке СКВА кроме Armored Galleon, нет больше никаких вещей сделанных из IRWD (MWAG, MXBO). Так что советую продавать IRWD в чистом виде или уже сделав из него Armored Galleon.
2. В списке СКВА нет GLID (которые делают из FLOA). Имейте в виду что ценность FLOA именно в том, что из его можно делать Balloon (аналогично IRWD).
3. В списке СКВА нет MSWO (которые делают из MITH). Имейте в виду что ценность MITH именно в том, что из его можно делать MARM (аналогично IRWD).


Часть 2: Где достать СКВА вещи.

Вариант 1: Маги
Самый простой, лежащий на поверхности способ - обучить магов чему-нибудь из ветки ARTI, а потом тихо и мирно клепать артефакты.
Даже если магов вы собрались делать боевых, или еще каких, обязательно вначале обучите их EARM (/ESWO - более плохой вариант) на 1-м или 2-м уровнях. PARM можно просто купить (что из них делать MARM заклинанием EARM).

В общем если вы не собираетесь активно воевать (и даже если собираетесь), обязательно учите магам что-нибудь из ветки ARTI. И я думаю всем очевидно, что магов учить нужно для производства: CLOA, RING или STAL (но на STAL максимум одного).

Не учите магов на вызвывание всяких зверушек (барлогов, демонов) для дальнейшей распиловки их на ценные девайсы. У нас тут не Керан, гораздо эффективнее учить что-нибудь из ветки ARTI.

Вариант 2: Мирный разбой
Для начала нужно достать карту продвинутых ресурсов в предпологаемом районе действий (но можно и без карты прожить). Далее нужны лидеры, которые могут производить нужный (тот что вы решили получить в данном регионе) ресурс. В первом попавшемся районе (не важно добывают там конкуренты или нет) начинаем производить ресурс. В отличии от команды tax, команда produce не обращает внимания на того, кто стоит на гарде в регионе. Поэтому вам никто не помешает добывать ценный ресурс.
Большинство игроков редко сморят на колличество произведенного их производственниками ресурса, и чем вы и пользуетесь. Если вам написали гневное письмо, вы извиняетесь, и уходите из региона. Главное не перестараться, 3-4 хода в одном регионе, и едите дальше. Бывают временно брошенные регионы (враги вырезали производителей, а хозяин региона еще новых не создал), тут уж копайте пока не выгонят. И главное вывозите добытое постоянно, дабы хозяин не увидел сколько вы накопали. Карта большая, и таким образом можно много ценного ресурса накопать. Самое главное что этот способ весьма безопасен.

Вариант 3: Жесткий разбой
А вот это уже самое интересное из методов добычи искомого ресурса. Нужна мини-армия (желательно с двоелуками, но можно и без них), но состоящая из лидеров, знающих кроме comb/xbow еще и stea. Также нужен 1 киллер с кольцом (RING). Ни один нормальный игрок не будет в каждом своем производственном регионе ставить серьезную охрану. Плащи и двоелуки у него в столице. А в произв. регионе какие-нибудь орки с мечами.

Перед операцией осмотрите соседние регины на предмет наличия дополнительной группы войск противника (и не трогайте горожа противника рядом со стартовыми! а то стражники выбегут в соседний регион, и прибьют вас). Киллер заходит в регион с ресурсом, армия встает в соседнем. Киллер атакует всех производственников противника, а ваша армия присоеденяется из соседнего региона (правильные флаги: hold off, avoid off - армия; no_aid off - киллер). Следующим ходом сразу убегаете оттуда. Кстати киллер который начинает бой называется - застрельщик.

В общем я думаю вам понятен общий смысл предложенного варианта, модифицируйте его как хотите.

Вариант 4: Договор
Вот вы зашли скаутом в регион, где стоит на гарде какой-нибудь старичок. Постояв 5-6 ходов вы видите что в регионе никто не добывает (это можно определить по отсутствию произодителей простых ресурсов, которые почти всегда простолюдины, естественно без stea). Пишите ему письмо, в котором предлагаете подобывать на его участке, и готовы отдавать ему 40-50 процентов добытого адв.ресурса. Если старичок согласится, то это гарантирует вам его защиту, а следовательно спокойную добычу ресурса. Конечно такие регионы стоит еще поискать, но кто сказал что будет легко?

 

Вот в общем-то и все способы добычи СКВА-вещей, которые пришли мне на ум. А теперь самое главное:

Помните, что на вашем месте (на месте новичка не имеющего ничего) было абсолютное большинство сегоднишних лидеров. Когда-то и они пришли в мир, который был давно поделен, и старики были ну очень сильны.

В этой игре (имею в виду Атлантис), все игроки проверяются еще на одно качество: на терпение. Так что терпите и играйте, а если не хотите ждать, идите телевизор посмотрите, в GTA3 или CS поиграйте. Атлантис не для вас.

 
[Home to Index.htm]