FORC: Force (force)

Один из трех скилов магических основ.


PATT: Pattern (pattern)

Один из трех скилов магических основ.


SPIR: Spirit (spirit)

Один из трех скилов магических основ.


FIRE: Fire (огонь)

Маг,знающий FIRE может в сражении метать во врагов огненные шары (тип атаки: energy), которые будут поражать врагов с силой:

1th level: 2-10
2th level: 2-20
3th level: 2-30
4th level: 2-40
5th level: 2-50

Использование:
combat FIRE


EQUA: Earthquake (землятресение)

Маг знающий EQUA может во время боя колдовать землятресение (тип атаки: combat) на враждебных юнитов, но повреждения получат только те из них, кто находится внутри зданий. Заметьте, что премия к обороне, что обычно дается юнитам внутри защитных зданий, не действует в течении действия землятресения.
Наносимые EQUA повреждения:

1th level: 2-100
2th level: 2-200
3th level: 2-300
4th level: 2-400
5th level: 2-500

Использование:
combat EQUA

Заклинания щитов
Заклинания магических щитов используются только в бою, для защиты армии от соответствующих типов атаки вражеской армии.

Всего существует 4 типа щитов:
FSHI: Force Shield - защита от лучников противника
ESHI: Energy Shield - защита от energy-атак
SSHI: Spirit Shield - защита от spirit-атак
CLEA: Clear Skies - защита от weather-атак

Во время боя, ваша сторона (ваши войска и войска союзников, если они есть) может быть защищена только одним из щитов каждого типа. Таким образом бессмыслено устанавливать FSHI (к примеру) как combat трем своим магам. В бою только один из них наколдует FSHI.

Я также считаю, что любая нормальная армия должна иметь все 4 типа щитов, установленных как combat у магов.


FSHI: Force Shield (силовой щит)

Маг, знающий это заклинание в сражении может колдовать силовой щит. Этот щит частично защищает от всех атак лучников (не зависимо от того чем вооружены лучники: MXBO, DBOW, LBOW и тд), направленных на вашу армию. В описании боя указывается колличество не попавших и отраженных стрел (каждый раз по прошествии хода боя).
Также сам маг получает премию к обороне при обычных атаках, равную его уровню навыка заклинания.

Использование:
combat FSHI


ESHI: Energy Shield (энергетический щит)

Маги, знающие это заклинание могут в сражении колдовать Энергетический Щит. ESHI частично защищает армию с магом, использующего это заклинание, от всех energy-атак (например от заклинания FIRE).
Чем выше уровень ESHI, тем соответственно лучше защита.

Использование:
combat ESHI


SSHI: Spirit Shield (духовный щит)

Маги, знающие это заклинание могут в сражении колдовать Энергетический Щит. SSHI частично защищает армию с магом, использующего это заклинание, от всех spirit-атак (например от заклинания SBLA). Чем выше уровень ESHI, тем соответственно лучше защита.

Использование:
combat SSHI


MHEA: Magical Healing (магическое лечение)

Маги с этим заклинанием могут воскрешать павших в бою, без помощи лечебных трав. В остальном это излечение действует также как и обычное лечение. Колличество воскрешенных зависит от уровня MHEA. Для использования этого заклинания нет нужды что-либо приказывать магу, лечить он будет автоматически, когда маг будет участвовать в сражении.

1,2th level: воскрешает 10 человек, с вероятностью 50% (в среднем 5 человек)
3,4th level: воскрешает 25 человек, с вероятностью 75% (в среднем 18 человек)
5th level: воскрешает 100 человек, с вероятностью 90% (в среднем 90 человек)

Использование:
Применяется автоматически магом после боя (конечно если сам маг остался жив и вы победили в бою).


GATE: Gate Lore (магия врат)

По всей карте Атлантиса разбросаны магические объекты - gate (врата). Каждый gate отличается от всех остальных номером, и местоположением. Используя эти врата и можно перемещаться по карте: в одни зайти из другого выйти.
Только маг знающий GATE может находить и использовать gate для перемещения по карте. Это самый удобный и популярный способ перемещения по карте с помощью магии.

+ 1й уровень GATE:

Маг знающий GATE на 1-м уровне может видеть врата, если они находятся в том же регионе, что и маг. Врата обнаруживаются автоматически, и об этом сообщается в отчете за ход (в описании региона, появится соответствующая надпись):
There is a Gate here (Gate 31 of 52).

Номер этих врат 31-й, а всего в игре существует 52 штук врат (aka gate). Так как врата можно создавать, но нельзя уничтожить, их общее число, по ходу игры, будет только увеличиваться.

Маг с GATE1 может так же прыгнуть сквозь врата в другой регион содержащий другие врата, случайным образом выбранные.
Для прыжка одним магом в случайно выбранные врата:
cast GATE gate random

Для прыжка магом в случайно выбранные врата, с приказом переместить еще какие-либо юниты:
cast GATE gate random units 1 2 3

1,2,3 - номера юнитов, которых должен будет взять с собой маг, перечисленные через пробел. Номер самого мага указывать ненужно, он в любом случае переместится через врата.

На первом уровне GATE, маг может взять 15 единиц веса, при прыжке через врата. Вес самого мага входит в это число. Так как любой человек (лидер или крестьянин) весит 10 едениц, то понятно, что на первом уровне маг может переместиться только сам (ну может еще прихватить меч с собой).


+ 2й уровень GATE:

Маг знающий GATE на 2-м уровне может обнаруживать врата в соседних регионах. Маг
должен использовать команду:
cast GATE detect

на практике, практически никто не использует GATE таким образом.

Также 2 уровень позволяет магу брать с собой 100 единиц веса в прыжке через врата выбираемые также (как и при GATE1) случайным образом. Синтаксис совершенно такой же как и при GATE1.


+ 3й уровень GATE:

Маг с GATE3 может прыгнуть сквозь врата в другой регион содержащий другие врата, номер которых указывается в команде cast. То есть в отличии от GATE1 и GATE2, вы будете точно знать, где окажется маг следующим ходом.

Для прыжка одним магом в выбранные врата (номер 31 в этом примере):
cast GATE gate 31

Для прыжка магом в выбранные врата, с приказом переместить еще какие-либо юниты:
cast GATE gate 31 units 1 2 3

1,2,3 - номера юнитов, которых должен будет взять с собой маг, перечисленные через пробел. Номер самого мага указывать ненужно, он в любом случае переместится через врата.

3 уровень GATE позволяет магу брать с собой 1000 единиц веса в прыжке через врата выбираемые случайным образом. При прыжке во врата, выбираемые сознательно, маг может взять 15 единиц веса. Вес самого мага входит в это число.


+ 4й уровень GATE:

Все что сказано про GATE3 относится и к GATE4, однако 4 уровень GATE позволяет магу брать с собой 100 единиц веса в прыжке через врата выбираемые сознательно. Вес самого мага входит в это число.


+ 5й уровень GATE:

Все что сказано про GATE3 относится и к GATE5, однако 5 уровень GATE позволяет магу брать с собой 1000 единиц веса в прыжке через врата выбираемые сознательно. Вес самого мага входит в это число.


Использование
:
Прыжок магом в случайно выбранные врата
cast GATE gate random
cast GATE gate random units 1 2 3

Прыжок магом во врата номер N
cast GATE gate N
cast GATE gate N units 1 2 3

уровень GATE
прыжок в случайные врата
прыжок в выбранные врата
1
15 ед.веса
-
2
100 ед.веса
-
3
1000 ед.веса
15 ед.веса
4
1000 ед.веса
100 ед.веса
5
1000 ед.веса
1000 ед.веса


PORT: Portal Lore (заклинание портала)

Маг знающий это заклинание, может с помощью другого мага переместить юниты из региона где он находится в регион с другим магом. Оба мага должны иметь Порталы (Portal), создаваемые заклинанием Construct Portal. Маг отправляющий юниты должнен знать PORT, от уровня знания им этого заклинания зависит максимальный вес юнитов, которые можно переместить и расстояние до региона со вторым магом (региона назначения):

уровень PORT
максимальный вес перемещаемых юнитов
максимальное расстояние до региона назначения
1
50

1 регион

2
100

4 региона

3
150
6 регионов
4
200
8 регионов
5
250
10 регионов

Использование:
cast PORT N units 1 2 3

N - номер мага находящегося в регионе назначения. 1,2,3 - номера юнитов, которых нужно переместить через портал, перечисленные через пробел. Номер самого мага указывать нужно в случае если он тоже перемещается через потрал, в противном случает он останется на месте.


FARS: Farsight (дальновидение)

Маг, обладающий навыком дальновидения может обозревать регионы на расстоянии в несколько
регионов. Этот навык работает только на поверхности Атлантиса. Сам маг при кастовании этого заклинания остается на месте, но в репорте за следующий ход, описание региона, на который вы кастуте FARS, будет таким, как если бы маг был сам в том регионе. То есть если маг знает OBSE5 и TRUE5, то в описании региона будут присутствовать все юниты находящиеся там, даже если они - невидимые убийцы (STEA5+RING).
Маг может видеть регионы на расстоянии равном четырехкратному уровню навыка FARS (на 5-м уровне 20 регионов).

Использование:
cast FARS region 3 5

где (3,5) -координаты региона на поверхности


MIND: Mind Reading (ясновидение)

+ 1й уровень MIND:
Маг с 1-м уровнем заклинания может определить принадлежность к фракции любого отряда,
который он видит. Для определения принадлежности конкретного юнита, необходимо в приказе обозначить номер интересуемого юнита:
cast MIND 3449

,где 3449 - номер определяемого отряда.

+ 3й уровень MIND:
Маг с 3-м заклинания может автоматически определять принадлежность к фракции любого
отряда, который он видит. Использование этого заклинания происходит автоматически, ничего
приказывать не надо (начинает работать сразу по достижении 3-го уровня MIND).

+ 5й уровень MIND:
Маг с 5-м заклинания может определить полную информацию об отряде, который он
видит (включая все вещи и скилы). Способность автоматически определять принадлежность к фракции любого юнита, конечно же сохраняется.
Использование аналогично кастованию при 1-м уровне MIND:
cast MIND 3449

,где 3449 - номер определяемого отряда.
MIND обязательно нужно использовать вместе с TRUE (True Seeing). И 3-го уровня MIND почти всегда достаточно.

Использование:
cast MIND N


TELE: Teleportation (телепортация)

Маг с навыком телепортации может телепортироваться на большую дистанцию на поверхности
Атлантиса без использования врат (aka gate). Маг может с собой телепортировать 15 единиц веса на
каждый имеющийся уровень заклинания в регион, отстоящий от текущего региона на расстояние
равное удвоенному количеству владеемых уровней навыка заклинания (запомните, что
телепортация работает только на поверхности Атлантиса).

уровень TELE
переносимый вес (ед.веса)
1
15
2
30
3
45
4
60
5
75

Использование:
cast TELE region 16 40

где (16,40) -координаты региона на поверхности


WEAT: Weather Lore (магия погоды)

Сам по себе WEAT бесполезен, но необходим для дальнейшего изучения этой ветки магии.
Если какой-либо ваш маг знает WEAT, в вашем репорте будут перечислены все случаи использования магии из этой ветки магии, другими магами. Но только в том регионе, где находится маг с WEAT.


SWIN: Summon Wind (вызов ветра)

Маг знающий SWIN может вызвать мощь ветра для помощи в морском или воздушном
путешествии (увеличивает move points при перемещении на корабле). Использование этого заклинания автоматическое.

+ 1й уровень SWIN:
На 1-м уровне, если маг находится на судне типа Longboat, то корабль получит +2 move points (очки передвижения). Также, если маг передвигается по воздуху, то он получает так же +2 move points.

+ 2й уровень SWIN:
На 2-м уровне, если маг находится на судне размером до Clipper'a, корабль получит +2 move points.

+ 3й уровень SWIN:
На 3-м уровне, если маг находится на судне любого размера, корабль получит +2 move points. Изучение SWIN выше 3-го уровня не принесет никакой пользы.


SSTO: Summon Storm (вызов бури)

Маг,знающий SSTO может в сражении вызывать бурю против вражеских войск, уменьшая
их боевое сопротивление (-2 combat в течении всего боя) и нанося им повреждения (тип атаки: weather) силой:

1th level: 2-50
2th level: 2-100
3th level: 2-150
4th level: 2-200
5th level: 2-250

По сути SSTO улучшенная версия STOR.

Использование:
combat SSTO


STOR: Summon Tornado (вызов торнадо)

Маг,знающий SSTO может в сражении вызывать торнадо против вражеских войск нанося им повреждения (тип атаки: weather) силой:

1th level: 2-50
2th level: 2-100
3th level: 2-150
4th level: 2-200
5th level: 2-250

Использование:
combat STOR


CALL: Call Lightning (вызов молнии)

Вызов Молнии - боевое заклинание, позволяющее магу вызвать мощный разряд молнии с небес
во врагов (тип атаки: energy и weather):

1th level: 4-120
2th level: 4-240
3th level: 4-360 (такой вред будет наносить маг, использующий STAL)
4th level: 4-480
5th level: 4-600

Использование:
combat CALL

Половина урона врагам наносится типом атаки: energy, вторая: weather.


CLEA: Clear Skies (очищение неба)

Это заклинание имеет два применения. Когда CLEA колдуется командой cast, то в регионе где находится маг создается хорошая погода на следующий ход; передвижение происходит нормальным образом (даже если зима, то стоимость передвижения не удваивается), и производство в регионе улучшается на месяц (+1 wages; это улучшение будет действовать в течение хода после произнесения заклинания). Для такого использования заклинания:
cast CLEA

В другом случае, заклинание используется в бою как защитное против всех weather-атак (например от заклинания SSTO). Чем выше уровень CLEA, тем соответственно лучше защита.

Использование:
cast CLEA
combat CLEA


EART: Earth Lore (магия земли)

Маги знающие EART могут использовать свои знания природы для помощи местным фермерам (+1 wages в регионе где находится маг) и накопления денег (маг получит небольшую сумму денег, в зависимости от уровня EART).
Если какой-либо ваш маг знает EART, в вашем репорте будут перечислены все случаи использования магии из этой ветки магии, другими магами. Но только в том регионе, где находится маг с EART.

Использование:
cast EART


WOLF: Wolf Lore (магия волков)

Маг со знанием этого заклинания может вызывать волков (WOLF), которые будут сражаться вместе с ним в сражении. Маг может вызывать количество волков, равное его уровню в данном заклинании, и контролировать общее количество соответсвующее 4 волкам на каждый уровень WOLF. Волки будут приписаны к вещам (инвентарю) мага. Волки могут быть вызваны только в горных (mountain) и лесных (forest) регионах.

уровень WOLF
количество волков вызываемых за ход
максимальное число волков контролируемых магом
1
1

4

2

2

8

3

3

12

4

4

16

5

5

20

Если у мага уже есть максимально число волков, которых он может контролировать, то при попытке вызвать дополнительных волков, заклинание вызова не сработает.

Использование:
cast WOLF


BIRD: Bird Lore (магия птиц)

+ 1й уровень BIRD:
На 1-м уровне BIRD маг может посылать птиц в соседние регионы для определения информации о
них. В репорте за следующий ход будет информация о соседнем регионе, в направлении которого была послана птица (при этом, про саму птицу нигде не говорится). Это заклинание работает только на поверхности Атлантиса:

cast BIRD direction NW

где NW - направление в котором маг хочет послать птиц (кроме NW можно использовать все доступные направления: SW, S, SE, NE, N).

+ 3й уровень BIRD:
Маг с третьим уровнем заклинания может вызывать орлов (EAGL) для помощи себе в бою, и для воздушной транспортировки. Маг может вызывать количество орлов равное его уровню заклинания минус 2 в квадрате (орлы будут содержаться в инвентаре мага):
cast BIRD eagle

3th level: 1 орел за ход
4th level: 4 орла за ход
5th level: 9 орлов за ход

Использование:
cast BIRD direction S
cast BIRD eagle


DRAG: Dragon Lore (магия драконов)

Маг знающий DRAG может вызывать драконов (DRAG) для помощи себе в бою, и для воздушной транспортировки. Маг с первым уровнем имеет небольшой шанс на успешный вызов дракона, шансы постепенно увеличиваются до 5 уровня, тогда маг сможет вызывать по 1 дракону за ход. Количество драконов, которое маг может контролировать, равно его уровню в этом заклинании.

уровень DRAG
вероятность вызвать дракона
максимальное число драконов контролируемых магом
1
20%

1

2

40%

2

3

60%

3

4

80%

4

5

100%

5

Если у мага уже есть максимально число драконов, которых он может контролировать, то при попытке вызвать дополнительных драконов, заклинание вызова не сработает.

Использование:
cast DRAG


NECR: Necromancy (некромантия)

Маг посвященный в Некромантию может поднимать и управлять мертвыми и направлять мощь смерти для своих собственных нужд. Сам по себе NECR бесполезен, но необходим для дальнейшего изучения этой ветки магии.
Если какой-либо ваш маг знает NECR, в вашем репорте будут перечислены все случаи использования магии из этой ветки магии, другими магами. Но только в том регионе, где находится маг с NECR.


SUSK: Summon Skeletons (вызов скелетов)

Маг знающий SUSK может вызывать скелетов (SKEL), помещая их в свой инвентарь, для помощи в сражении. Скелеты можно передавать другим отрядам, при этом они имеют 10%-й шанс разложения (исчезновения) в ход. Колдуя SUSK маг вызовет столько скелетов, сколько получится:

1th level: 0.4
2th level: 1.6

3th level: 3.6
4th level: 6.4
5th level: 10

В таблице указано количество скелетов за ход (в зависимости от уровня SUSK), дробное число означает разброс значений (1.6 = 1-2 скелетов в ход).

Использование:
cast SUSK


RAIS: Raise Undead (вызов нежити)

Маг знающий RAIS может вызывать нежить (UNDE), помещая их в свой инвентарь, для помощи в сражении. Нежить можно передавать другим отрядам, при этом они имеют 10%-й шанс разложения (исчезновения) в ход. Колдуя RAIS маг вызовет столько нежити, сколько получится:

1th level: 0.1
2th level: 0.4

3th level: 0.9
4th level: 1.6
5th level: 2.5

В таблице указано количество нежити за ход (в зависимости от уровня RAIS), дробное число означает разброс значений (2.5 = 2-3 нежити в ход).

Использование:
cast RAIS


SULI: Summon Lich (вызов лича)

Маг знающий SULI может вызывать личей (LICH), помещая их в свой инвентарь, для помощи в сражении. Личей можно передавать другим отрядам, при этом они имеют 10%-й шанс разложения (исчезновения) в ход. Колдуя SULI маг вызовет столько личей, сколько получится (хотя больше одного лича точно не получится):

1th level: 0.02
2th level: 0.08

3th level: 0.18
4th level: 0.32
5th level: 0.5

В таблице указано количество личей за ход (в зависимости от уровня SULI), дробное число означает разброс значений (0.18 = 0-1 лича в ход).

Использование:
cast SULI


FEAR: Create Aura of Fear (создание ауры страха)

Маг знающий FEAR может в сражении вызывать ауру страха против вражеских войск уменьшая их боевую эффективность на 2 (-2 combat), а также вселяет страх в некоторое количество человек противника (испуганный человек не может атаковать на этом туре боя):

1th level: 2-20
2th level: 2-40
3th level: 2-60
4th level: 2-80
5th level: 2-100

Однако FEAR действует не на всех, например на нежить (которая уже и не является в принципе людьми) аура страха не действует. FEAR имеет тип атаки: spirit.

Использование:
combat FEAR


SBLA: Summon Black Wind (вызов черного ветра)

Маг знающий SBLA может в сражении вызывать черный ветер, который убивает живых противников. SBLA не действует на: скелетов, нежить, личей, импов, демонов и барлогов. Тип атаки SBLA: spirit.

1th level: 2-200
2th level: 2-400
3th level: 2-600
4th level: 2-800
5th level: 2-1000

Самое мощное из всех поражающих заклинаний.

Использование:
combat SBLA


BUND: Banish Undead (уничтожить мертвых)

Маг знающий BUND в сражении наносит повреждения мертвым, находящимся у противника (скелеты, нежить, личи), силой:

1th level: 2-50
2th level: 2-100
3th level: 2-150
4th level: 2-200
5th level: 2-250

Использование:
combat BUND


DEMO: Demon Lore (магия демонов)

Магия демонов - это искусство вызова и управления демонами. Само по себе DEMO бесполезено, но необходимо для дальнейшего изучения этой ветки магии.
Если какой-либо ваш маг знает DEMO, в вашем репорте будут перечислены все случаи использования магии из этой ветки магии, другими магами. Но только в том регионе, где находится маг с DEMO.


SUIM: Summon Imp (вызов импа)

Маг знающий SUIM может вызывать импов (IMP), помещая их в свой инвентарь, для помощи в сражении. Импов можно передавать другим отрядам. Во время хода, импы имеют шанс сбежать от мага. Вероятность зависит от их количества у мага, и уровня заклинания: чем больше импов и меньше уровень SUIM, тем выше вероятность сбегания. Количество вызваных импов за ход:

1th level: 1
2th level: 2
3th level: 3
4th level: 4
5th level: 5

Использование:
cast SUIM


SUDE: Summon Demon (вызов демона)

Маг знающий SUDE может вызывать демона (DEMO), помещая их в свой инвентарь, для помощи в сражении. Демонов можно передавать другим отрядам. Во время хода, демоны имеют шанс сбежать от мага. Вероятность зависит от их количества у мага, и уровня заклинания: чем больше демонов и меньше уровень SUDE, тем выше вероятность сбегания.
За ход маг может вызвать одного демона, независимо от уровня SUDE.

Использование:
cast SUDE


SUBA: Summon Barlog (призыв барлога)

Маг знающий SUBA может вызывать барлога (BALR), помещая его в свой инвентарь, для помощи в сражении. Балрогов НЕЛЬЗЯ передавать другим юнитам. Во время хода, балроги имеют шанс сбежать от мага. Вероятность зависит от уровня заклинания: меньше уровень SUBA, тем выше вероятность сбегания. Вероятность вызова барлога:

1th level: 20%
2th level: 40%
3th level: 60%
4th level: 80%
5th level: 100%

Если у мага уже есть барлог, то при попытке вызвать дополнительного барлога, заклинание вызова не сработает.

Использование:
cast SUBA


BDEM: Banish Demon (уничтожить демона)

Маг знающий BDEM в сражении наносит повреждения демонам, находящимся у противника (импы, демоны, балроги), силой:

1th level: 2-50
2th level: 2-100
3th level: 2-150
4th level: 2-200
5th level: 2-250

Использование:
combat BDEM


ILLU: Illusion (иллюзия)

Иллюзия - магия создания изображения вещей, которых на самом деле нет, и управление восприятием. Само по себе ILLU бесполезено, но необходимо для дальнейшего изучения этой ветки магии.
Если какой-либо ваш маг знает ILLU, в вашем репорте будут перечислены все случаи использования магии из этой ветки магии, другими магами. Но только в том регионе, где находится маг с ILLU.


PHEN: Phantasmal Entertainment (иллюзорное представление)

PHEN увеличивает уровень умения Entertainment мага. Работает всегда, при выполнении команды entertain магом.


PHBE: Create Phantasmal Beasts (создать иллюзорных зверей)

Маг знающий PHBE может вызывать иллюзорных зверей, помещая их в свой инвентарь, для помощи в сражении. В отличии от обычных, иллюзорные звери не будут атаковать в бою. Призрачные звери значатся в репорт как обычные, за исключением репорта владельца этих зверей, где они будут помечены как иллюзорные (символом "i" перед названием).

+ 1й уровень PHBE:
Маг с 1-м уровнем заклинания может вызывать иллюзорного волка.
cast PHBE WOLF N
где N-колличество волков, которых хочет вызвать маг

+ 3й уровень PHBE:
Маг с 3-м уровнем заклинания может вызывать иллюзорного орла.
cast PHBE EAGLE N
где N-колличество орлов, которых хочет вызвать маг

+ 5й уровень PHBE:
Маг с 5-м уровнем заклинания может вызывать иллюзорного дракона.
cast PHBE DRAGON

Использование:
cast PHBE WOLF N
cast PHBE EAGLE N
cast PHBE DRAGON


PHUN: Create Phantasmal Undead (создать иллюзорных мертвых)

Маг знающий PHUN может вызывать иллюзорных мертвых, помещая их в свой инвентарь, для помощи в сражении. В отличии от обычных, иллюзорные мертвые не будет атаковать в бою. Призрачные мертвые значатся в репорте как обычные, за исключением репорта владельца этих мертвых, где они будут помечены как иллюзорные (символом "i" перед названием).

+ 1й уровень PHUN:
Маг с 1-м уровнем заклинания может вызывать иллюзорных скелетов.
cast PHUN SKELETON N
где N-колличество скелетов, которых хочет вызвать маг

+ 3й уровень PHUN:
Маг с 3-м уровнем заклинания может вызывать иллюзорную нежить.
cast PHUN UNDEAD N
где N-колличество нежити, которых хочет вызвать маг

+ 5й уровень PHUN:
Маг с 5-м уровнем заклинания может вызывать иллюзорного лича.
cast PHUN LICH

Использование:
cast PHUN SKELETON N
cast PHUN UNDEAD N
cast PHUN LICH


PHDE: Create Phantasmal Demons (создать иллюзорных демонов)

Маг знающий PHDE может вызывать иллюзорных демонов, помещая их в свой инвентарь, для помощи в сражении. В отличии от обычных, иллюзорные демонов не будет атаковать в бою. Призрачные демонов значатся в репорте как обычные, за исключением репорта владельца этих демонов, где они будут помечены как иллюзорные (символом "i" перед названием).

+ 1й уровень PHDE:
Маг с 1-м уровнем заклинания может вызывать иллюзорных импов.
cast PHDE IMP N
где N-колличество скелетов, которых хочет вызвать маг

+ 3й уровень PHDE:
Маг с 3-м уровнем заклинания может вызывать иллюзорных демонов.
cast PHDE DEMON N
где N-колличество нежити, которых хочет вызвать маг

+ 5й уровень PHDE:
Маг с 5-м уровнем заклинания может вызывать иллюзорного барлога.
cast PHDE BALROG

Использование:
cast PHDE IMP N
cast PHDE DEMON N
cast PHDE BALROG


INVI: Invisibility (невидимость)

Маг знающий INVI может скрывать другие юниты находящиеся с ним в одном регионе, добавляя им +3 к навыку Stealth (STEA). Эта прибавка будет действовать до следующего магического раунда (1 ход). Количество людей или созданий которых может скрыть маг, равно уровню INVI в квадрате:

1th level: 1
2th level: 4
3th level: 9
4th level: 16
5th level: 25

Использование:
cast INVI units 1 2 3

1,2,3 - номера юнитов, которых должен скрыть маг, перечисленные через пробел.


TRUE: True Seeing (истинный взор)

Маг знающий TRUE получает добавку к своему уровню Observation (OBSE). Заклинание начинает работать сразу после изучения.

1th level: +1 obse
2th level: +1 obse
3th level: +2 obse
4th level: +2 obse
5th level: +3 obse


DISP: Dispel Illusions (снятие иллюзий)

Маг знающий DISP в сражении наносит повреждения иллюзиям, находящимся у противника, силой:

1th level: 2-100
2th level: 2-200
3th level: 2-300
4th level: 2-400
5th level: 2-500

Использование:
combat DISP


ARTI: Artifact Lore (магия артефактов)

Сам по себе ARTI бесполезен, но необходим для дальнейшего изучения этой ветки магии.
Если какой-либо ваш маг знает ARTI, в вашем репорте будут перечислены все случаи использования магии из этой ветки магии, другими магами. Но только в том регионе, где находится маг с ARTI.


CRRI: Create Ring of Invisibility (создание кольца невидимости)

Маг знающий это заклинание может создавать Ring of Invisibility (RING). Каждая попытка создания RING стоит 600 silv. Вероятность создания зависит от уровня CRRI:

1th level: 20%
2th level: 40%
3th level: 60%
4th level: 80%
5th level: 100%

Ring of Invisibility (Кольцо Невидимости), является одним из самых ценных артефактов. RING увеличивает уровень Stealth (STEA) юнита на +3, при условии, что количество колец больше или равно количеству людей в юните. Однако юнит использующий RING не может красть или убивать юнит с Аmulet of True Seeing (AMTS).

Использование:
cast CRRI


CRCL: Create Cloak of Invulnerability (создание плаща неуязвимости)

Маг знающий это заклинание может создавать Cloak of Invulnerability (CLOA). Каждая попытка создания CLOA стоит 800 silv. Вероятность создания зависит от уровня CRCL:

1th level: 20%
2th level: 40%
3th level: 60%
4th level: 80%
5th level: 100%

Cloak of Invulnerability (Плащ Неуязвимости), является одним из самых ценных артефактов. CLOA используется в бою, и имеет шанс 99% отразить любую атаку направленную на юнит имеющий CLOA.

Использование:
cast CRCL


CRSF: Create Staff of Fire (создание посоха огня)

Маг знающий это заклинание может создавать Staff of Fire (STAF). Каждая попытка создания STAF стоит 600 silv. Вероятность создания зависит от уровня CRSF:

1th level: 20%
2th level: 40%
3th level: 60%
4th level: 80%
5th level: 100%

Использую Staff of Fire (Посох Огня), маг может колдовать в бою заклинание Fire на 3-м уровне. Если маг использует в бою STAF, он не может применять никакие другие заклинания.
Точнее для использования магом посоха (STAF или STAL), нужно убрать заклинание установленное как Combat (если такое есть).

Использование:
cast CRSF


CRSL: Create Staff of Lightning (создание посоха молний)

Маг знающий это заклинание может создавать Staff of Lightning (STAL). Каждая попытка создания STAL стоит 1000 silv. Вероятность создания зависит от уровня CRSL:

1th level: 20%
2th level: 40%
3th level: 60%
4th level: 80%
5th level: 100%

Использую Staff of Lightning (Посох Молний), маг может колдовать в бою заклинание Call Lightning на 3-м уровне. Если маг использует в бою STAL, он не может применять никакие другие заклинания.
Точнее для использования магом посоха (STAF или STAL), нужно убрать заклинание установленное как Combat (если такое есть).

Использование:
cast CRSL


CRTA: Create Amulet of True Seeing (создание амулета истинного взора)

Маг знающий это заклинание может создавать Amulet of True Seeing (AMTS). Каждая попытка создания AMTS стоит 600 silv. Вероятность создания зависит от уровня CRTA:

1th level: 20%
2th level: 40%
3th level: 60%
4th level: 80%
5th level: 100%

Amulet of True Seeing (Амулет Истинного Взора), является одним из самых ценных артефактов. AMTS увеличивает уровень Observation (OBSE) юнита на +2, при условии, что количество колец больше или равно количеству людей в юните. Юнит использующий AMTS не может быть обкраденым или убитым юнитом с RING.

Использование:
cast CRTA


CRPA: Create Amulet of Protection (создание амулета защиты)

Маг знающий это заклинание может создавать Amulet of Protection (AMPR). Каждая попытка создания AMPR стоит 200 silv. Количество созданых AMPR зависит от уровня CRTA:

1th level: 1
2th level: 2
3th level: 3
4th level: 4
5th level: 5

Amulet of Protection (Амулет Защиты) в бою дает владельцу персональный Spirit Shield 3-го уровня.

Использование:
cast CRPA


CRRU: Create Runesword (создание рунного меча)

Маг знающий это заклинание может создавать Runesword (RUNE). Каждая попытка создания RUNE стоит 800 silv. Вероятность создания зависит от уровня CRRU:

1th level: 20%
2th level: 40%
3th level: 60%
4th level: 80%
5th level: 100%

Runesword (Рунный Меч) в бою кастует Aura of Fear 3-го уровня на врагов, а также добавляет +4 к навыку combat владельцу.

Использование:
cast CRRU


CRSH: Create Shieldstone (создание каменного щита)

Маг знающий это заклинание может создавать Shieldstone (SHST). Каждая попытка создания SHST стоит 200 silv. Количество созданых SHST зависит от уровня CRSH:

1th level: 1
2th level: 2
3th level: 3
4th level: 4
5th level: 5

Shieldstone (Каменный Щит) в бою дает владельцу персональный Energy Shield 3-го уровня.

Использование:
cast CRSH


CRMA: Create Magic Carpet (создание магического ковра)

Маг знающий это заклинание может создавать Magic Carpet (CARP). Каждая попытка создания CARP стоит 400 silv. Количество созданых CARP зависит от уровня CRMA:

1th level: 1
2th level: 2
3th level: 3
4th level: 4
5th level: 5

Magic Carpet (Магический Ковер) может перевозить по воздуху 15 ед.веса (6 mp, fly) и имеет нулевой вес.

Использование:
cast CRMA


ENGR: Engrave Runes of Warding (вычерчивание рун отражения)

Маг знающий ENGR может вычерчивать руны отражения на всех видах крепостей. В репорте, крепости с рунами отражения, имеют прямое указание на это:
+Monastery of Saint Neaxion [22] : Citadel, engraved with Runes of Warding

В бою, юниты находящиеся в таких крепостях получают Spirit Shield 3-го, Energy Shield 3-го уровней. Тип крепости и вероятность нанесения Runes of Warding зависит от уровня ENGR:

1th level: 20%; Tower
2th level: 40%; Tower, Fort
3th level: 60%; Tower, Fort, Castle
4th level: 80%; Tower, Fort, Castle, Citadel
5th level: 100%; Tower, Fort, Castle, Citadel, Magical Fortress

Попытка нанесения Runes of Warding стоит 600 silv.

Использование:
cast ENGR

Маг должен находится в той крепости, на которой хочет вычертить руны.


CGAT: Construct Gate (создание врат)

Маг знающий это заклинание может создавать Gate (врата, используемые заклинанием Gate Lore). Каждая попытка создания Gate стоит 1000 silv. Вероятность создания зависит от уровня CGAT:

1th level: 20%
2th level: 40%
3th level: 60%
4th level: 80%
5th level: 100%

Использование:
cast CGAT


ESWO: Enchant Sword (зачарование меча)

Маг знающий это заклинание может переделывать обычные мечи (sword) в мифрильные (mithril sword, MSWO). Для переделки, обычный меч должен быть в инвентаре мага. Количество переделаных MSWO зависит от уровня ESWO:

1th level: 5
2th level: 10
3th level: 15
4th level: 20
5th level: 25

Mithril sword (Мифрильный Меч) в бою добавляет +4 к навыку combat владельца.

Использование:
cast ESWO


EARM: Enchant Armor (зачарования доспехов)

Маг знающий это заклинание может переделывать обычные доспехи (plate armor) в мифрильные (mithril armor, MARM). Для переделки, plate armor должны быть в инвентаре мага. Количество переделаных MARM зависит от уровня EARM:

1th level: 5
2th level: 10
3th level: 15
4th level: 20
5th level: 25

Mithril armor (Мифрильные Доспехи) используется в бою, и дают шанс 90% отразить обычную атаку, и 66,6% отразить атаку лучников (арбалетчиков или двоелучников) владельцу. Обратите внимание, что под обычной атакой подразумевается атака первой линии войск (мечников и тп). Также MARM не защищает от магических атак (в отличии от CLOA).

Использование:
cast EARM


CPOR: Construct Portal (создание портала)

Маг знающий это заклинание может создавать Portal (используемые заклинанием Portal Lore). Каждая попытка создания портала стоит 600 silv. Вероятность создания зависит от уровня CPOR:

1th level: 20%
2th level: 40%
3th level: 60%
4th level: 80%
5th level: 100%

Использование:
cast CPOR

 

Условные обозначения на карте магии:

Foundation:
Магические скилы этого типа называют магическими основами, или просто основами. Сами по себе
они бесполезны, но их обязательно нужно учить магу в первую очередь, чтобы выучить что-либо еще.

Combat
Этот вид магических скилов применяется только во время битв. В битве маг может применять только один из таких скилов. Для этого нужно отдать приказ combat, указав скил, который нужно применять в битве. На следующий ход у мага в описании появится название скила, применяемого в битве.
Например (установить force shield в "боевое" состояние):
combat FSHI

Cast
Для применения этого вида магических скилов, каждый ход нужно приказывать применить тот или иной скил. За один ход, маг может использовать (выполнить команду cast) только один тех скилов что знает.
Например (применить скил create runesword, попытавшись сделать runesword):
cast CRRI

Other
Магические скилы этой группы нельзя отнести ни к одной из трех предыдущий. Некоторые скилы этой группы можно применять одновременно и во время битвы и во время хода (например CLEA). Некоторые вообще нет необходимости как-то "использовать", они начинают "работать" сразу после изучения (например TRUE). А некоторые очень похожи на три скила основ (FORC, SPIR, PATT), но однако ими не являются (например DEMO, NECR).


Created by Papa Rimskiy, 2003 год.
P.S. Идея карты магии принадлежит не мне, а кому, я к своему стыду не знаю...

Оригинал называется "Magic.gif". Все, не только я, учились магии Атлантиса по нему. Большой поклон тому, кто это сделал.


[Home to Index.htm]
FIRE needs: FORC(1) FIRE needs: FORC(1) nothing to needs FIRE needs :FORC(1) EQUA need: FORC(1), PATT(1) nothing to needs nothing to needs FSHI needs: FORC(1) ESHI needs: FORC(1) SSHI needs: FORC(1) CLEA needs: WEAT(1) SSTO needs: WEAT(1) STOR needs: WEAT(3) CALL needs: WEAT(5) SWIN needs: WEAT(1) WEAT needs: FORC(1), PATT(1) EART needs: PATT(1) MHEA needs: PATT(1) MIND needs: PATT(1) WOLF needs: EART(1) BIRD needs: EART(1) DRAG needs: BIRD(3) CRSL needs: CALL(3), ARTI(5) CRMA needs: WEAT(3), ARTI(3) PHDE needs: ILLU(1) PHBE needs: ILLU(1) PHUN needs: ILLU(1) INVI needs: ILLU(3) TRUE needs: ILLU(3) PHEN needs: ILLU(1) ILLU needs: FORC(1), PATT(1) DISP needs: ILLU(1) CRTA needs: TRUE(3), ARTI(3) CRRI needs: INVI(3), ARTI(3) ARTI needs: FORC(1), PATT(1), SPIR(1) ESWO needs: ARTI(1) EARM needs: ARTI(1) CGAT needs: GATE(3), ARTI(3) GATE needs: SPIR(1), PATT(1) TELE needs: GATE(1), FARS(3) FARS needs: SPIR(1), PATT(1) PORT needs: FARS(1), GATE(3) CPOR needs: PORT(3), ARTI(3) CRCL needs: FSHI(3), ARTI(4) CRSH needs: ESHI(3), ARTI(3) ENGR needs: SSHI(3), ESHI(3), ARTI(3) CRPA needs: SSHI(3), ARTI(1) CRSF needs: FIRE(3), ARTI (3) CRRU needs: FEAR(3), ARTI(4) FEAR needs: NECR(1) SBLA needs: NECR(5) BUND needs: NECR(1) SUSK needs: NECR(1) SULI needs: NECR(5) NECR needs: SPIR(1), FORC(1) RAIS needs: NECR(3) SUIM needs: DEMO(1) SUDE needs: SUIM(3) SUBA needs: SUDE(3) DEMO needs: FORC(1), SPIR(1) BDEM needs: DEMO(1) ARTI needs: FORC(1), PATT(1), SPIR(1) ARTI needs: FORC(1), PATT(1), SPIR(1) ARTI needs: FORC(1), PATT(1), SPIR(1) Mail to Vatican Corp Faction